浅谈门派特技在对战中的影响

来源: 官方作者: 最终幻想; 发布时间:2007-11-20 11:39:16
Tag: 攻略技巧,帮派经验,

  为答谢之前回我帖的观众,特发此帖慰劳慰劳一下。

  车迟等几个服务器作为转档测试服之一进行了接近一个月的测试,当中回档多次,打击了不少朋友的积极性,不过在这段时间我也测试了帮派建筑、守护分点、新守护技能、人和守护的抗人抗性、剧情和任务的尝试、法宝的测试、门派特技等。之前已经发帖细说了部分内容,在此不再详说了,那么开始今天的内容:门派特技,细说其对pk的影响。

  人族篇:

  化生寺

  门派特技:当头棒喝,可以解除目标的混乱效果,但会造成一定伤害,可以对敌方或己方使用。

  论坛上很多人对这个技能褒贬不一,主要大家都处于低级升级的阶段,被未看出其真正意图。我觉得这个技能在大话3赋予了男人族最强的战术手段,如果说大话3pk以人族为核心,那么当头棒喝让人族成为队伍中的灵魂,由此创造出的变革将会带改变大话3的发展。

  20000+熟练时候已经达到1200杀伤80+%解混,很多人说其固定的杀伤适合杀人,但是让敌人解混是傻瓜的设定,其实对于群p,这个固定杀伤引领了另外一种观念。这个技能能作用在自己人身上,就是说可以用固定杀伤让被睡眠的单位醒来,也能用高解混几率来让混法失去意义。就是说一个技能破了人族2大法术,睡眠+混乱,只要对方不冰或者冰不上,低敏宝宝就能给对方致命一击。以后遇上男人带负敏守护可以小心咯,搞不好对方对自己守护来个当头棒喝,让守护攻击过来就完蛋了。群p用来100%踢醒被睡的人或者守护也不错,适合对血的单位使用的高级技能,用得好可让你成为队伍攻防节奏的灵魂!

  方寸山

  门派特技:如沐春风,消耗自身的全部法力,为队友回复气血。

  论坛上被骂得最多的技能之一,其实是这个技能还没调整好,25000熟练下2000法的人族丢一次消耗1500+法,效果是恢复5个单位1100血,回血的单位速度优先享受,挂了的墓碑无福消受。被骂是其恢复量太低,低熟练的时候才600+,由不能复活,让人吃之无味弃之可惜。其实要让这个技能发光,只要在计算效果的公式上做文章,把基础回血量提高,达到0熟练也能回600+,最终回1700~2000的话,用的人就多很多,毕竟这个技能不能复活,所以回血量高点问题不大。

  而且这个技能和法量挂钩得太垃圾了,我朋友为了测试由2000法提高到5000+法,丢一次消耗1500+法变成4000+,换来的结果是回5个单位1200,就增加100点不到,气得她要死,还不如做个法少的号,节约下来的法够丢2个5法了。

  掖庭宫

  门派特技:落花啼雀,有一定几率瞬杀敌人。

  经过调整,感觉这个技能算是捉到其平衡点了。15000+熟练已经让人感觉到超过30%的成功率,如果达到25000熟练时候不超过40%就是一个非常好的技能了。简单来说就是浪费一个回合来赌运气,其成功率也掌握得不错,特别是群p,要抽空出来落花也不容易,要承担失败几率的同时又带有希望,就像金箍,将会成为攻击节奏上的转折点。

  不过不知道是不是特意还是bug,我尝试了多次,对带有复活技能的鬼族守护时候,每次秒杀成功同时对方就复活,而复活技能几率才不到10%,太巧合了吧。按这样看来,有复活技能的鬼族守护将会是掖庭宫的克星。

  大堂官府

  门派特技:混世魔王斩,以一定攻击力对敌人进行连续3次物理打击,威力不递减。

  攻守皆能,pk升级两不误的好技能,当武器高攻带有狂暴、致命等属性时候将会成为守护的杀手。Pk的时候先控制后秒杀,让人敬而远之。不过有得必有失,由于要确保杀伤,在法量和血量等方面比较缺失,就算3转高级号利用高攻仙器减少力量分点同时确保杀伤也无法掩盖其控制力上缺失。武器高攻就强人法缺乏,变身卡以凤凰最狂,3抗人再强混,不过好像不太适合攻人,血法太少导致需要速战速决,是不过不失的技能

  仙族篇:

  瑶池

  门派特技:鹤羽神针,将最高的一项仙法抗性转化为随机一项人法抗性,可以对己方或敌方使用。

  人族的战术家如果是化生的话,那么仙族的阴谋家是瑶池。网易初冲是想通过这个技能让仙在pk时候改变对方的抗性,破对方的抗仙状态,同时适当时候也能改变自己的抗性应付人族。本意虽好,但是需要表现的力度不够,使用后无法了解对方把什么抗换成什么抗,就算给自己用,打开抗性栏也看不出变化。那么用了和没用有什么区别,大话2的兄弟法都能看出谁掉了什么抗,在这里靠自己去摸索的话,摸得来都结束战斗了。

  最搞笑又是不够作用的单位就找对方的顶替,例如我方只有1个,法术有效2个,那么对自己用的时候,对方最快的守护也受惠了,买1送1呀~~~

  这个必须调整其显示模式才好测试。

  五庄官

  门派特技:天地正气,同时降低对方的仙法抗性、人法抗性和物理防御。

  由内测时候的下降百分比变成现在下降直接数值了。由于人抗标准还没拿定,不好评说其降人抗的效果。不过我个人觉得,这个技能能降低女妖的盘同等效果的话,已经是极限了,再降就觉得破坏平衡了,虽然降低1回合不算多,但是降了再冰混的话已经形成一个必杀连锁,让人非常头疼,因此抗人方面希望按女妖的盘为准。

  东海龙宫

  门派特技:九龙护体,召唤九龙之力守护自己或队友,吸收一定量的伤害。

  感觉是一个非常实在的技能,25000熟练能抗500+点杀伤,和女妖的盘形成叠加的双盘后,就能抵消1000+的抗仙,再算上没转坐骑的200+抗,守护被双盘后被5法秒就几百而已,加上坐骑有自回血的技能,已经能把仙5法威力降低很多。

  不过其回合数太少比较头疼,虽然游戏里面修改后说能盘4回合,但是经过测试还是3回合,感觉回合数不够用。我觉得要不就是增加回合数到5回合,要不就是增加抵抗的效果到800左右,那么这个技能就很完美了。其不提高人抗,所以比女妖的盘更能抗打击是应该的。

  妖族篇:

  黑风洞

  门派特技:黑风突刺,对多个敌人同时进行物理攻击。

  那么多人咒骂和喜爱的技能拜物理攻击的狂暴、致命、妖的牛所赐。大家喜欢的原因是牛上发动狂暴致命等威力巨大,升级只能用一个爽字代替。咒骂的原因当然是说其太变态破坏平衡,网易说继续修改,我觉得也有必要。其实这个技能厉害在其属于物理攻击,受致命、狂暴、牛的影响,而仙靠天佑一仙这个守护技能提高外,没见有飞跃。所以同让极品装备下,黑风就狂了起来,一个牛已经能提高50%以上的攻击力,这可是踏踏实实的提高了扣血量,如果发动狂暴就更加变态。所以这个手术刀就应该切在威力或者狂暴、致命上。个人建议要不就是黑风只有60~80%的正常杀伤,要不就是让狂暴致命不允许发动,有点像鬼手的处理办法。

  白骨洞

  门派特技:问心,有一定几率使目标在数回合内无法进行任何动作,只能待机。

  问心,感觉是一个非常尴尬的技能,有比金箍更强的效果,而且发动代价不大,那么该如何平衡呢。本人玩过游戏王的卡片回合制游戏,觉得其当中3要点掌握的非常好,才有回味无穷的感觉。其3要点就是 代价、风险、效果,其战术要点不外乎:代价低、风险高、效果好;代价高、风险低、效果好;代价低、风险低、效果差等等。

  而掖庭宫的落花就是明显的代价低、效率低、效果好的例子,那么问心该如何定位呢,其效果非常好,那么需要高代价来换取吗,按现在看金箍代价绝对比它高,因为需要怨气,不方便连续使用。要高风险吗,老是不中谁会去浪费时间尝试,毕竟就算控住了,也要杀死才行,没有落花瞬杀来得直接。要一个技能做到平衡可不容易哦,这个问题就留待网易设计人员去考虑咯。本人比较偏向于需要一半最高血和法来发动,成功率高于掖庭宫的落花。

  盘丝洞

  门派特技:催情大法,有几率让随机数个对手陷入混乱状态。

  这个技能该如何定性其用途呢?其实我觉得这个技能应该定性在克制中高敏的守护上,现在人族要抗性就普遍低敏,那么要杀死中高敏守护时候可能比较吃力,而这时候女妖可以放弃吸来赌博下混住对方的守护1~3回合吧,这样已经能制造杀机了。所以网易采用几率1~3人随机混乱4回合这个满熟练效果就是针对这样的情况吧。但是我希望这个技能的混不要太强,而且要和抗混挂钩,要不真的没法玩,一个抗160混得也中4回合,对方来个化蝶直接秒杀人族的时候,那种感觉实在超级郁闷和羞耻。网易请掌握好成功率和回合数吧。

  幽冥地府

  门派特技:天涯末路,对敌人造成气血伤害,伤害程度取决于敌人的剩余法力百分比。

  一个非常像妖族的技能,按3要点阐述的话,就是代价低,但是作用的机会少导致风险高,理应效果高才合理。法消耗少,为了特出其战术应用的重要性,网易赋予其威力的波动按对方法量计算,当持久战中期,守护基本被吸得剩下不到10%法,那么这个技能应该就是在这个时候给与沉重打击。

  问题现在出在代价低、风险高、但是效果也差。25000满熟练最低杀伤才5个400+,最高杀伤才800+,最高杀伤才2倍而已,感觉太弱了,还不如女人一个毒,别人女人还有持续性呢。建议把2倍改成5倍,这样低级时候极限也有1000杀伤,满熟练有2000杀伤,就有人乐意去学了。当然这个前提条件是有战术意识才适合学。

  剑客风骨的转档测试服务器已经关闭,对转档的测试,本人只能到此为止,希望其他人能前赴后继继续测试,给其他玩家铺平道路,让期待转档的大话2玩家对大话3更加让人跃跃欲试。要写得文章也到此为止,希望还有机会去测试总结数据分享给同好把。

  本人文笔非常差,可能很多文不达意,请勿见怪。

  普陀山

  门派特技:普渡众生,复活牺牲的队友,并为其回复一定的气血和法力。

  唯一感觉能用在血仙身上的技能,这个技能和人族的方寸一样毛病,就是回的数值太少,其回的单位最多3个,所以回血量请提高吧,特别是提高初始,好让低级的玩家也用得开心,法量不提高没所谓。

  这技能的除了你点的单位外,其他回血的单位被速高的单位抢去了,请优先复活墓碑吧,谢谢

  莫失莫忘:

  好象现在大唐技能不受力量的影响了把

  最终幻想:

  大堂的威力还是和自身攻击力挂钩,只是武器加得比分点加的力量多,给了别人一种错觉就是不加力也能3连。

  问题是很多高攻武器需要力量要求,所以大堂其实应该找到适合自己的武器再分力量点数,这样才能攻击控制两不误。

  在转档测试区我朋友用了3级仙器分到340力量共2000攻,就靠仙器的狂暴致命去秒杀,敏血攻人,组队第一回合混了,第2回合就3连,未尝败绩。

  linxiaoyun1337:

  人族三个特技各有各的好处,男人三个特技似乎都是针对血法人的,给别人加血自己的法首先要多。群P的时候仙的杀伤力是最强的,人主要是来控制的,大唐的我觉得等对方已经完全掌控的时候出不出三连似乎都已经定局了,靠仙秒和自己砍只是回合数的问题....就楼主说的我个人感觉还是前两者可鉴。给己放加血为5个单位加到1200,我相信应该是根据全队的敏来决定加谁的吧,比如带5个高敏宝宝血有可能只能加给一个人其他全加在宝宝身上(宝宝没有处在被冰状态),那么总的说来看来化生的比较下更好点了这是我各人总结出来的,其实一个队里假如有2个人族可以学两个特技,毕竟各有优势相互配合。只是个人观点,毕竟我们区还没转档过去

  最终幻想:

  如果要细说人族,还有很多灵感,例如楼上说的适合血法人,其实可以用另外一个角度去看.当头敏人人也有不错的效果.

  而回血的方寸,因为按百分比来扣法加血,所以法多的血法人虽然回得多,不过可能速度慢错过恢复时间了,而消耗的法相对多,对双加药有压力,不能连续恢复有点尴尬.

  大堂用来卡血人的敏非常爽,正常14级装备就几百点物理防御,给2000攻的大堂3连后,8000血的号也很容易秒杀.不过我朋友的号pk时候基本是靠双加拉他起来3连的

  linxiaoyun1337:

  楼主的意思我明白了,其实血人回血有血人的好处敏人有敏人的好处,血人回血对敏系有好处,血人敏低出手慢,他针对的是敏系,他回完血后敏系的血多了1200是个相当大的数字,在第二回合里可以顺利出手,而敏系回血对血系有优势,敏的先回血使血系多加一点血,使血系受到攻击后还能保证出手。这些要根据自己队的情况而定,毕竟不是绝对的敏的练解混比血的应该优势大点。照楼主所说可以接触混乱,昏睡两个人法,可以保证比自己慢的同伴或宝宝出手。不过毕竟人族第一手出三连好象不太可能,毕竟男人主要任务是控制对方,一般回选择出混B,在战斗中适当调节出的特技。楼主有没有试过新出的什么阵法来配合特技的群P效果呢我对那阵法倒还抱有好奇和希望,如果想结合想必更好

  最终幻想:

  QUOTE:

  原帖由 mhtc008 于 2007-9-21 13:27 发表

  点都分力量上了还能第一回合出手混吗

  大话2的血法猴子男第一回合也出混呀。保护得当还是能出,主要当时我组2女人1男人1仙1女魔pk组合,那头大堂男我当3抗范式用

  linxiaoyun1337:

  我练小号看过几个简单阵法,可以增加物理抗性,物理伤害和仙法伤害....阵型是队长决定的,估计大话3出的阵法应该有他优点。结合特技的话效果不赖可惜没有能证实的你们群P有没有留意仙的威力?以前老大话2里那些7抗去了还有用没?据说现在是抗仙法杀伤力,以前的%不存在以前7抗的%转化为数值的话才多少一般4世人4抗仙法在50已经很不错了。那这样的话仙5法满带强法装备那不是很猛吗

  最终幻想:

  想7抗,要看你和对手的实力咯。女魔盘+500+,龙宫盘能加500+,而仙抗装备按雷火x10,水x3,风x7的标准去计算,例如抗4抗50仙的就变成 抗雷火500,水150,风350,而一个裸体仙5法大概秒1000~1200,上了灵装1700~2000,4法雷能到3200。

  由于游戏除了现在大家看见的正常法术,还有阵法,守护技能等等,要在短时间内计算多种影响效果,最节约cpu的就是加减法,从而为日后更多的系统留下空间。所以采用直观的数值加减。

  在大话2开3转前也提出过把%变数值的问题,主要是看到抗仙装备的优势让仙举步维艰,同时照顾4辈子仙转仙。后来顶不住压力而放弃,因此出现大话2当今盘了不掉血的魔和人,宠的降临,进一步削弱了仙。

  要上班了,深夜回来再继续回答问题


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